Senin, 01 Juni 2015
Choco Tridiculous
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Halo Encang, Encing, Enyak, Babeh.
Ayo di order Cokelatnya untuk anak tersayang, istri/suami tercinta, murah meriah aja.
Harga Per KG
Harga Per KG
Cokelat Delfi:
Cokelat SilverQueen:
Lain-Lain:
Paket Hemat:
*Harga sudah termasuk ongkos kirim untuk daerah Jakarta dan Bekasi.
*Untuk Pembelian Minimal 5 Kg akan mendapatkan potongan harga.
* Reseller nampung gan :))
Minggu, 02 Februari 2014
Klinik Asuransi Sampah raih penghargaan di Inggris
Lagi muter2 nyari artikel tentang asuransi, eeh ... nemu artikel kayak gini. Pada awalnya bingung ane kok ada asuransi buat sampah. Tapi daripada bingung2 langsung aja gan disimak.
Source : http://www.bbc.co.uk
Link : http://banggamal.com
Cool!:
Dr Gamal Albinsaid - pendiri Klinik Asuransi Sampah di Malang- meraih penghargaan pertama untuk kategori pemuda Sustainable Living Young Entrepreneurs dari Kerajaan Inggris.
Gamal mendapatkan penghargaan dari Pangeran Charles penghargaan Kehidupan Berkelanjutan Wirausaha Muda dalam jamuan di Istana Buckhingham pada dini hari waktu Indonesia barat Jumat (31/01).
"Pangeran Charles mengatakan program ini (Klinik Asuransi Sampah) menyelesaikan dua masalah pada waktu yang bersamaan (kesehatan dan lingkungan)," kata Gamal kepada BBC Indonesia.
Saat ini anggota Klik sistem pembayaran berobat dengan sampah diterapkan di lima klinik di Malang dengan jumlah anggota sekitar 500 orang. Anggota Klinik Asuransi Sampah dapat berobat dengan hanya membawa sampah kering yang dapat didaur ulang termasuk botol plastik, kardus dan kertas. "Dengan karunia ini, saya ingin mereplikasikan klinik asuransi sampah secara besar-besaran di Indonesia dan juga mereplikasi di dunia internasional," kata Gamal. "Saya juga ingin melakukan penelitian sebagai dasar modifikasi program untuk menjadikan sistem ini sebagai model atau rujukan dari konsep asuransi sampah," tambahnya.
Sekolah Asuransi Sampah
Penghargaan Unilever Sustainable Living Young Entrepreneurs Awards ini diselenggarakan dengan kerjasama Universitas Cambridge.
Gamal mengatakan ia juga tengah mempertimbangkan untuk menerapkan sistem ini di bidang lain. "Saya juga mulai berpikir untuk memasuki bidang-bidang lainnya seperti Sekolah Asuransi Sampah, sehingga masyarakat yang tidak mampu bisa mendapatkan pendidikan dengan membayar melalui sampah," kata Gamal. Gamal akan mendapatkan hadiah sebesar 50.000 euro dan dukungan dari Cambridge Programme for Sustainability Leadership (CPSL) dan Unilever untuk menjalankan sistem ini dalam beberapa bulan mendatang. Polly Courtice, direktur CPSL dan ketua bersama panel juri mengatakan "Kekuatan dan dinamisme finalis yang luar biasa ini mendorong dan menginspirasi para juri." Penghargaan Sustainable Living untuk kategori pemuda ini dijaring dari 510 usulan dari 90 negara. Enam finalis lain termasuk dari Nepal, Peru dan Nigeria.
"Pangeran Charles mengatakan program ini (Klinik Asuransi Sampah) menyelesaikan dua masalah pada waktu yang bersamaan (kesehatan dan lingkungan)," kata Gamal kepada BBC Indonesia.
Saat ini anggota Klik sistem pembayaran berobat dengan sampah diterapkan di lima klinik di Malang dengan jumlah anggota sekitar 500 orang. Anggota Klinik Asuransi Sampah dapat berobat dengan hanya membawa sampah kering yang dapat didaur ulang termasuk botol plastik, kardus dan kertas. "Dengan karunia ini, saya ingin mereplikasikan klinik asuransi sampah secara besar-besaran di Indonesia dan juga mereplikasi di dunia internasional," kata Gamal. "Saya juga ingin melakukan penelitian sebagai dasar modifikasi program untuk menjadikan sistem ini sebagai model atau rujukan dari konsep asuransi sampah," tambahnya.
Sekolah Asuransi Sampah
Penghargaan Unilever Sustainable Living Young Entrepreneurs Awards ini diselenggarakan dengan kerjasama Universitas Cambridge.
Gamal mengatakan ia juga tengah mempertimbangkan untuk menerapkan sistem ini di bidang lain. "Saya juga mulai berpikir untuk memasuki bidang-bidang lainnya seperti Sekolah Asuransi Sampah, sehingga masyarakat yang tidak mampu bisa mendapatkan pendidikan dengan membayar melalui sampah," kata Gamal. Gamal akan mendapatkan hadiah sebesar 50.000 euro dan dukungan dari Cambridge Programme for Sustainability Leadership (CPSL) dan Unilever untuk menjalankan sistem ini dalam beberapa bulan mendatang. Polly Courtice, direktur CPSL dan ketua bersama panel juri mengatakan "Kekuatan dan dinamisme finalis yang luar biasa ini mendorong dan menginspirasi para juri." Penghargaan Sustainable Living untuk kategori pemuda ini dijaring dari 510 usulan dari 90 negara. Enam finalis lain termasuk dari Nepal, Peru dan Nigeria.
Source : http://www.bbc.co.uk
Link : http://banggamal.com
Sabtu, 30 November 2013
Setting Minimize dan Maximize Button pada GNome Shell Fedora 19 || LINUX, FEDORA
Pada dasar GNOME SHELL di Fedora hanya memiliki CLOSE Button [X] . Ada cara bagaimana kita bisa menambahkan Button Minimize dan Maximize kedalam shell GNOME. Berikut adalah caranya :
1. Pertama yang harus dilakukan adalah install dconf-editor.
1. Pertama yang harus dilakukan adalah install dconf-editor.
sudo yum install dconf-editor
dconf-editor merupakan program yang digunakan untuk pengaturan yang disimpan dalam database dconf shell GNOME nantinya.1
3. Pada Tab sebelah kiri, silahkan masuk kedalam org-gnome-shell-overrides
![]() |
| dconf-editor /org/gnome/shell/overrides |
![]() |
| button-layout (:minimize,maximize,close) |
Minggu, 24 November 2013
Dual Boot Menu Ubuntu and Windows 8 with UEFI Firmware || Linux, Ubuntu, UEFI
Petualangan saya untuk membuat dual-boot agar bisa booting ubuntu dengan Windows 8 akhirnya berakhir disebuah script, yaitu boot-repair. Yaitu script ubuntu yang digunakan untuk membuat boot menu pada PC atau notebook Anda menjadi tampilan menu GNU GRUB Linux.
Secure Boot pada Firmware UEFI yang membuat Operating System (OS) Linux menjadi sulit untuk dijadikan boot system. Sudah 4 hari saya mencoba agar Linux Ubuntu yang saya install bisa booting bersama dengan Windows 8. Maklum aja begitu lama, karena saya sendiri masih nubie dibidang pe-Linux-an :)) . Tetapi saya tidak menyerah kalau apa yang sedang saya buat belum bisa jalan juga. Hehehe ^_^ Oke deh, kita langsung aja ke pokok pembahasannya!
> Sebelum install Ubuntu Anda masuk "Try Ubuntu"
> Open your Terminal (Ctrl + Alt + T) dan ketikkan script dibawah ini:
sudo add-apt-repository ppa:yannubuntu/boot-repair && sudo apt-get update
sudo apt-get install -y boot-repair && (boot-repair &)
sudo apt-get install -y boot-repair && (boot-repair &)
> Pilih "Recommended Repair"
Sabtu, 23 November 2013
UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) || Pengertian
UEFI atau (Unfied Extensible Firmware Interface) adalah penerus yang di tunggu - tunggu selama ini yang akan membuat hardware komputer kita lebih maksimal.Extensible Firmware Antarmuka Bersatu (UEFI) adalah spesifikasi yang mendefinisikan antarmuka perangkat lunak antara sistem operasi dan firmware platform. UEFI adalah pengganti yang lebih aman untuk antarmuka BIOS model lama firmware, hadir dalam semua komputer pribadi IBM PC yang kompatibel, yang rentan terhadap malware bootkit.
Interface yang ditampilkan oleh UEFI memiliki sistem yang lebih mirip dengan OS(operating sistem) atau tidak kuno seperti pada BIOS yang masih berupa tampilan DOS yang menyulitkan penggunaan awam.
Interface yang ditampilkan oleh UEFI memiliki sistem yang lebih mirip dengan OS(operating sistem) atau tidak kuno seperti pada BIOS yang masih berupa tampilan DOS yang menyulitkan penggunaan awam.
Antarmuka yang ditampilkan antara lain tabel data yang berisi informasi platform, dan layanan boot dan runtime yang tersedia untuk loader OS dan OS.
Ini ada beberapa Kelebihan UEFI dibanding BIOS
- Memiliki kemampuan booting dari hardisk 2TB
- Memiliki Waktu Booting yang lebih cepat (menurut rumor dapat melakukan booting dalam hitungan detik)
- Fleksibel pra-OS lingkungan, termasuk kemampuan jaringan (memungkinkan kita melakukan browsing internet pada modus UEFI )
- Modular Design
*Advanced Configuration and Power Interface (ACPI)
*System Management BIOS (SMBIOS)
ini terdapat beberapa pertanyaan FAQ pada situs resmi yang membahas UEFI yang menurut saya perlu diketahui :
Pertanyaan: Bagaimana UEFI diimplementasikan pada sebuah sistem komputer?
jawaban: UEFI adalah suatu interface. Hal ini dapat diimplementasikan di atas BIOS tradisional (dalam hal ini digantikannya tradisional "INT" titik masuk ke BIOS) atau di atas non-BIOS implementasi.
Pertanyaan: Apakah UEFI sepenuhnya menggantikan BIOS PC?
jawaban: Tidak Sementara UEFI menggunakan antarmuka yang berbeda untuk "layanan boot" dan "layanan runtime", beberapa firmware platform yang harus melakukan fungsi BIOS menggunakan untuk konfigurasi sistem (alias "Power On Self Test" atau "POST") dan Setup. UEFI tidak menentukan bagaimana POST & Pemasangan dilaksanakan
Pertanyaan: Apa UEFI?
jawaban: UEFI (Extensible Firmware Interface Bersatu) akan merinci spesifikasi antarmuka yang membantu menyerahkan kontrol dari sistem untuk lingkungan pra-boot (yaitu: setelah sistem dinyalakan, tapi sebelum sistem operasi mulai) untuk mengoperasikan sistem, seperti Windows atau Linux . UEFI akan menyediakan antarmuka antara sistem operasi yang bersih dan firmware platform di saat boot, dan akan mendukung mekanisme arsitektur-independen untuk menginisialisasi add-in kartu.
Pertanyaan: Apakah BIOS? Apa yang dilakukannya?
jawaban: BIOS (Basic input output sistem) adalah program yang awalnya disusun untuk mendapatkan PC yang dimulai setelah power-on. BIOS juga mengelola pra-boot aliran data antara sistem operasi komputer dan perangkat yang terpasang seperti hard disk, video adapter, keyboard, dan mouse. Ketika BIOS dijalankan komputer Anda, pertama menentukan apakah semua lampiran tersebut pada tempatnya dan operasional dan kemudian menjalankan sistem operasi (atau bagian kunci dari itu) ke dalam memori komputer dari penyimpanan lokal (disket, hard disk, CD-ROM, USB) atau jaringan.
Sumber : EnterKey
>
Jumat, 15 November 2013
Pinned Shortcut to Start Menu & Taskbar in Windows 7 || Windows Server 2003 || Group Policy Object
Sudah beberapa hari saya berkutak-katik di Server 2003 R2 SP2 untuk menemukan bagaimana caranya pin shortcut kedalam Start Menu pada Windows 7 dengan menggunakan Group Policy. Sudah berbagai cara saya lakukan. Nanya mbah google, otak-atik GPO dan sebagainya saya lakukan. Akhirnya saya menemukan sebuah script yang dapat digunakan untuk pin shortcut itu.
Script yang digunakan adalah file .vbs
Buka Text Editor (Notepad) dan simpan script dibawah ini dengan nama PinItem.vbs
Const CSIDL_COMMON_PROGRAMS = &H17
Const CSIDL_PROGRAMS = &H2
Set objShell = CreateObject("Shell.Application")
Set objAllUsersProgramsFolder = objShell.NameSpace(CSIDL_COMMON_PROGRAMS)
Set objUsersProgramsFolder = objShell.NameSpace(CSIDL_PROGRAMS)
strAllUsersProgramsFolder = objAllUsersProgramsFolder.Self.Path
Set objFolder = objShell.Namespace(strAllUsersProgramsFolder & "\Accessories")
Set objFolderItem = objFolder.ParseName("Calculator.lnk")
Set colVerbs = objFolderItem.Verbs
For Each objVerb in colVerbs
If Replace(objVerb.name, "&", "") = "Pin to Start Menu" Then objVerb.DoIt
If Replace(objVerb.name, "&", "") = "Pin to Taskbar" Then objVerb.DoIt
Next
Selasa, 29 Oktober 2013
Cara menjadi Fearless dan Badass Enterpreneurs
Dalam
istilah bisnis badass biasanya dinilai dari kinerja seseorang atau prestasi
atau kemampuan untuk melakukan closing sales atau menghasilkan profit. Bisa
dibilang seorang pengusaha yang memiliki potensi keseluruhan yang besar.
Berikut adalah 8
cara menjadi Fearless dan Badass Entrepreneurs :
1. Mereka mengatakan “ya” terlebih dahulu- setelah itu baru mencari tahu cara melakukannya
1. Mereka mengatakan “ya” terlebih dahulu- setelah itu baru mencari tahu cara melakukannya
Orang yang badass biasanya sangat percaya diri dan memiliki
alasan yang bagus pada rasa percaya dirinya itu. Jika ada pekerjaan yang bagus
yang bisa mereka ambil, mereka akan menemukan cara untuk menyelesaikannya atau
mati saat mencoba melakukannya.
Kenapa? Karena mereka percaya dengan kemampuan mereka, dan
mereka percaya orang-orang di sekitar mereka bisa membantu menyelesaikan
pekerjaan tersebut.
Jika Anda seorang badass sejati, Anda haruslah bisa
berpikir cara yang keren untuk memecahkan setiap masalah.
2.
Mereka berpikir berbeda dari orang lain
Kebanyakan
masalah bisnis bukanlah hal baru. Orang badass bisa mengatasi masalah lama
dengan berbagai solusi kreatif.
Alih-alih
merancang sebuah newsletter perusahaan yang tidak akan dibaca dengan tujuan
untuk ”meningkatkan komunikasi”, badass
akan membuat holograph CEO yang akan menyambut Anda untuk bekerja dan memberi
Anda berita terbaru. Dan badass sejati akan mengenakan gaun mengalir seperti
yang ada di video ini dari Kate Moss hologram.
3.
Mereka berani berbicara
Ketika
seorang badass memiliki pendapat yang berbeda, mereka berani menyampaikannya. Tetapi
mereka tidak banyak mendebat.
4.
Mereka antusias untuk membagi skill dan ilmu
Orang
badass tidak pernah menghindar untuk mengajari orang lain.
High Skill + High Confidence + Sharing With
Others = True Business Badass
5.
Mereka hidup dengan prinsip mereka sendiri
Mereka
menghormati otoritas – tetapi tidak terlalu banyak.
Mereka
memiliki prinsip yang kuat. Entah itu untuk menjadi kekuatan kreatif di dunia,
untuk membangun dunia dengan teknologi, atau untuk menantang orang lain dan
melawan arus kehidupan mereka. Orang badass tidak akan mengkompromikan
prinsip-prinsip dan keyakinan mereka untuk kenyamanan atau persetujuan orang
lain.
Jika
Anda seorang badass sejati, Anda pasti bisa menjawab kekuatan besar di dalam
diri Anda.
6.
Mereka melakukan apa yang orang lain hanya berharap
mereka bisa lakukan
The
Wright Brothers didn’t have pilots licenses. But they flew anyway.
They
didn’t listen to other’s limitations. They knew they could fly — and soar they
did!
Mereka
hidup dengan berani. Salah satu qoute yang bagus untuk menggambarkan ini
adalah ”Wright bersaudara tidak pernah
memiliki lisensi pilot”. Daripada melihat-lihat dan diam untuk dapat izin atau
persetujuan, orang yang badass punya keberanian sebagai pionir. Mereka memiliki
ide dan mereka bertindak dengan ide itu.
Daripada
melakukan penelitian, memikirkan dan mendiskusikan masalah sampai mati, orang
badass mencari solusi dengan benar-benar melakukan hal tersebut.
7.
Mereka tidak akan pernah menyerah
Malcolm
Gladwell mempopulerkan gagasan bahwa dibutuhkan 10.000 jam untuk menguasai
keterampilan yang kompleks.
Tetapi
kunci nyata untuk menguasai keterampilan yang kompleks adalah kemampuan untuk
tetap konsisten terhadap sesuatu yang dikerjakan hingga mencapai jam terbang
10.000 jam.
Orang
dengan sifat ini biasanya orang yang berusaha sungguh-sungguh untuk mengerti
suatu bidang tertentu hingga benar-benar mahir, Mereka ulet, tekun, dan mereka
benar-benar menolak untuk menyerah.
Orang
seperti ini sangat badass. Tidak hanya bekerja lebih keras, mereka juga tetap fokus pada tujuan mereka
dan berkata, “Tidak, terima kasih”, untuk apa pun yang menghalangi jalan mereka
dan menyebabkan mereka tidak fokus.
8.
Mereka mengabaikan para haters
Ada
banyak alasan untuk mendengarkan para haters : untuk menyelamatkan muka, tetap
di zona nyaman, lebih tenang, dan tidak terlihat seperti orang bodoh.
Para
badass adalah orang berani dan mereka membiarkan para haters berbicara. Mereka
beranggapan orang yang berlayar terjauh adalah orang yang berani untuk
melakukannya.
Haters
tentunya akan mencoba untuk berbicara tentang Anda di belakang – atau bahkan
menakut-nakuti Anda. Well, haters gonna hate. Jadilah badass bisnis sejati.
Jangan dengarkan.
Source : Berita Yahoo
Sabtu, 21 September 2013
Membuat Captcha dengan dengan GD Library
Captcha merupakan suatu program yang dirancang untuk membatasi pengguna (dalam kategori ini adalah spammer/hacker) dalam mengisi sebuah formulir seperti mendaftar email gratis. Dengan adanya sistem captcha ini maka mereka para spammer tidak dapat membuat email dengan mudah sehingga email tersebut tidak mudah disalahgunakan. Jika ingin lebih tau arti dan fungsi dari captcha ini bisa baca artikel sebelumnya mengenai 'Pengertian Captcha'.
oke, kita langsung aja menuju ke TKP sumber codingan captcha dengan menggunakan GD Library.
Silahkan download disini .
Pengertian Captcha || Pembatas Spammer || PHP
CAPTCHA atau Captcha adalah suatu bentuk uji tantangan-tanggapan (challange-response test) yang digunakan dalam perkomputeranuntuk memastikan bahwa jawaban tidak dihasilkan oleh suatu komputer. Proses ini biasanya melibatkan suatu komputer (server) yang meminta seorang pengguna untuk menyelesaikan suatu uji sederhana yang dapat dihasilkan dan dinilai oleh komputer tersebut. Karena komputer lain tidak dapat memecahkan CAPTCHA, pengguna manapun yang dapat memberikan jawaban yang benar akan dianggap sebagai manusia. Oleh sebab itu, uji ini kadang disebut sebagai uji Turing balik, karena dikelola oleh mesin dan ditujukan untuk manusia, kebalikan dari uji Turing standar yang biasanya dikelola oleh manusia dan ditujukan untuk suatu mesin. CAPTCHA umumnya menggunakan huruf dan angka dari citra terdistorsi yang muncul di layar.
Saat tidak ada CAPTCHA, spammer/hacker sanggup membuat program yang secara otomatis mengisi formulir, seperti ndaftar email gratis, sehingga ia akan mempunyai ribuan alamat email dangan mudah dan kemudian disalahgunakan. Atau ditujukan mengubah sebuah hasil akhir polling online, dengan cara membuat program sederhana pengisi polling tersebut dengan jawaban yang diinginkan sebanyak ribuan atau bahkan jutaan kali. Akibatnya polling itu menjadi tidak valid. Disinilah CAPTCHA sangat berperan penting untuk memastikan bukan komputer yg mengisi formulir-formulir online, melainkan seorang manusia, karena komputer tidak akan bisa membaca huruf-huruf bengkok, bertumpuk, saling menyambung.
Fungsi Pokok Dari Captcha
1. Mencegah comment Spam pada umumnya Pemilik web/blog/dan lain-lain tidak hanya ingin komment webnya terlihat bagus dalam penampilan, kuantitas tapi tentu kualitas , tapi tidak tau kalo adminnya sendiri yang spam
2. Mencegah Spam Bot Tau sendiri Kan bot tak bisa membaca captcha, karena string string pemrogramannya sudah tetap . tak mungkin capthca yang setiap saat berubah dapat dibaca kecuali kalau bot itu berasal dari engine Blog itu sendiri
3. Mencegah Flood Siapa Yang Ingin Dia di Flood ? kecuali flood like tp kalau flood kata kata yang tidak pantas banyak lagi siapa yang mau coba ?? (Flood adalah mangirimkan data secara berulang ulang)
4. Melindungi Pendaftaran Email / User (khusus webmail) Dulu Pernah Kejadian Yahoo dan google diserang semacam bot yang mendaftar email sampai ribuan! ribuan e-mail palsu , pasti google dan yahoo ngamuk
Sabtu, 14 September 2013
METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPE
I. PENDAHULUAN
Prototype merupakan
metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek
desain, fungsi dan user-interface. Developer dan user fokus pada user-interface
dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi, fungsi, desain dan bagaimana
software bekerja. Developer dan user bertemu dan melakukan komunikasi dan
menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian
yang akan dibutuhkan. Developer mengumpulkan detail dari kebutuhan dan
memberikan suatu gambaran dengan cetak biru (prototype).
Dari proses tersebut akan
diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer
terhadap cetak biru, atau menghapus detail-detail yang tidak diperlukan oleh
user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan
dari user.
Tujuan utama dari prototype
[Thompson, Wishbow - 1992] adalah :
Proses revisi dan pengujian
terhadap produk dilakukan secara terus menerus, sehingga didapatkan produk yang
sesuai dengan yang diinginkan oleh user. Proses testing dan revisi dapat
dilakukan baik secara keseluruhan maupun partial pada bagian dari produk.
Proses pengujian harus
memiliki perbandingan baku (benchmark) sehingga menghasilkan produk yang secara
empiris sehinga menghindari kegagalan produk atau terjadi perbedaan persepsi
antara developer atau user.
Dengan proses testing dan
komunikasi yang terus menerus antara user dan developer diharapkan dihasilkan
produk yang user-friendly.
II. METODOLOGI
[Purtilo, Larson, Clark-1991]
mengambarkan proses-proses pada model prototype sebagai berikut:
Identifikasi objek, definisi
dari masalah yang harus dipecahkan dinyatakan secara bersama-sama dengan
memberikan ukuran-ukuran yang pasti terhadap batasan kesuksesan dari produk
yang digunakan sebagai benchmark.
Identifikasi resiko, tidak
ada pengembangan produk yang bersih dan mampu menghasilkan produk yang
berstatus “Tidak ada Masalah”, selalu terdapat area abu-abu yang memberikan
resiko terhadap pengembangan produk. Perjelas dan pertegas batasan dan
permasalahan pada area tersebut.
Merumuskan hipotesa
prototype, setelah resiko dinyatakan pengembang mendesain secara terperinci
sebuah prototype yang menggambarkan keseluruhan sistem dan resiko-resiko yang
mungkin berpengaruh pada sistem. Prototype juga memberikan potensi terhadap
perbaikan-perbaikan terhadap produk.
Membangun perancangan
prototype, perancangan prototype berdasarkan hipotesa kedalam produk prototype.
Tujuan yang utama dari membangun suatu prototipe adalah untuk menjawab satu
atau lebih pertanyaan mengenai karakteristik fungsional dari produk .
Eksperimental, prototipe
harus dicoba-coba untuk menentukan perilakunya dan mengumpulkan keluaran dari
instrumentasi sistem sehingga didapat produk yang sesuai dengan keinginan user.
Evaluasi, Hasil dari eksperimen
harus dievaluasi untuk menilai kebenaran dan efisiensi prototype.
Proses yang berulang-ulang,
proses yang keseluruhan diulangi sampai salah satu dari tiga hasil dicapai:
Didapat informasi yang cukup
dari prototype sehingga dapat dimulainya proses pengembangan produk.
Untuk beberapa masalah yang
tidak terpecahkan telah dapat ditemukan solusi yang lebih mudah atau setara
dengan tetap memperhatikan cost dan manfaat.
Didapat prototype yang
memiliki mutu yang sesuai dengan spesifikasi produk yang ingin dibuat sehingga
proses pembuatan produk dapat dilakukan dengan menggunakan prototype yang ada.
III. KETERGANTUNGAN TERHADAP
USER
User atau pengguna merupakan
bagian terpenting pada prototype. Karena user merupakan komponen yang
menentukan apakah prototype telah memenuhi spesifikasi untuk dikembangkan
sebagai produk.
[Harker -1993] memaparkan
tentang permasalahan yang terjadi pada metodologi prototype :
User yang tidak memiliki
spesialisasi dalam pembuatan dan perancangan sistem akan memberikan input yang
akan mempersulit pembuatan prototype.
Prototype yang dikembangkan
secara tim memerlukan kepastian dapat menangani keinginan user terutama dilevel
manajemen.
Perancangan prototype akan
tidak relevan dan menyulitkan jika pada lever user terjadi perubahan struktur organisasi
yang cenderung lebih besar pengaruhnya dinding perubahan secara teknis
IV. TIPE-TIPE PROTOTYPE
Terdapat 3 (tiga) tipe dari
metodologi prototype [Sommerville, 1995]:
Throwaway Prototypes
Model Throwaway Prototypes
mengunakan prototype sebagai tool atau perangkat untuk melakukan analisa
terhadap user-interface dan kebutuhan fungsional dari produk yang ingin dibuat.
ketika prototype dievaluasi dan spesifikasi dibaharui, prototype dibuang dan
proses pengembangan dimulai kembali.
Evolutionary Prototypes
Evalusi prototype didasarkan
pada pengembangan produk dengan melakukan peningkatan pada detail-detail yang
dianggap perlu diperbaharui. Proses akan dilakukan secara terus menerus dalam
satu produk dan dilakukan hingga didapat produk yang sesuai dengan keinginan
dari user.
Incremental Development
Metodologi ini masing-masing
dievaluasi berdasarkan bagian-bagian secara partial jika terjadi perubahan akan
dilakukan secara partial juga. Setelah didapatkan potongan-potongan produk yang
sesuai, maka disatukan untuk mendapatkan produk yang sesuai dengan keinginan
user.
V. KEUNTUNGAN
Keuntungan dari metodologi
prototype adalah [Sommerville, 1995] :
Kegagalan dalam
mendefinisikan masalah antara user dan developer dapat dikenali dari awal.
Kesulitan user-interface dan
pemakaian dapat dikenali dari awal
Manajemen telah melihat
gambaran secara riil tentang produk yang dibuat dengan melihat prototype dari
produk.
Prototype dapat disebut juga
sebagai bagian dari training penggunaan produk, sehingga user telah mengenal produk
dari prototype.
Proses testing dan perbaikan
dapat dilakukan secara terus menerus sehingga mengurangi tingkat kegagalan
produk.
Prototype lebih mengedepankan
pada requirement sehingga mampu menghasilkan produk yang berkualitas dan sesuai
dengan keinginan dari user.
VI. REFERENSI
[Harker. 1993] User
participation in prototyping. Susan Harker. Communications of the ACM. Volume
36 , Issue 6 (1993).
[Purtilo, Larson, Clark.
1991] A methodology for prototyping-in-the-large. James Purtilo, Aaron Larson
and Jeff Clark. International Conference on Software Engineering. Proceedings
of the 13th international conference on Software engineering. May 13 – 17,
1991, Austin, TX USA.
[Thompson, Wishbow. 1992]
Prototyping: tools and techniques: improving software and documentation quality
through rapid prototyping. Michael Thompson and Nina Wishbow. Proceedings of
the 10th annual international conference on Systems documentation. October 13 –
16, 1992, Ottawa Canada.
[Sommerville, 1995]. Software
Engineering. Ian Sommerville. Fifth Edition. Addison-Wesley. 1995.
Membuat Program dengan Baik || Programming
Untuk dapat menghasilkan suatu progam yang terstruktur dengan baik, perlu dilakukan persiapan-persiapan yang matang. Hal ini berlaku bagi siapapun, bahkan seorang programmer professional sekalipun. Karena itulah pada kesempatan ini saya akan memberikan sedikit pengetahuan mengenai persiapan apa saja yang perlu dilakukan oleh seorang programmer sebelum melakukan coding.
Programming memang sudah menjadi “makanan pokok” bagi masyarakat IT. Program yang paling sederhana sekalipun setidaknya memiliki 3 bagian:
1. Input – Masukan data.
2. Proses – kalkulasi, pemrosesan input.
3. Output – keluaran program, solusi yang kita harapkan.
2. Proses – kalkulasi, pemrosesan input.
3. Output – keluaran program, solusi yang kita harapkan.
Programming bisa membangun mental seseorang dan membawa manfaat yang begitu besar. Namun programming sebenarnya bukanlah segalanya. Programming hanyalah 1/9 bagian dari upaya penyelesaian masalah. 8/9 bagian sisanya adalah memahami persoalan, melakukan perencanaan-perencanaan (planning), mendesain, dan lain sebagainya.
Bagian terpenting sebenarnya tidak terdapat pada programmingnya, tapi ada pada proses dimana saat kita tau apa sebenarnya masalah yang timbul dan bagaimana planning langkah-langkah yang akan diambil untuk menyelesaikannya. Ingat, mengetahui apa sebenarnya masalah kita sama saja dengan kita sudah menyelesaikan 50% dari persoalan kita.
Bagian terpenting sebenarnya tidak terdapat pada programmingnya, tapi ada pada proses dimana saat kita tau apa sebenarnya masalah yang timbul dan bagaimana planning langkah-langkah yang akan diambil untuk menyelesaikannya. Ingat, mengetahui apa sebenarnya masalah kita sama saja dengan kita sudah menyelesaikan 50% dari persoalan kita.
Dalam membuat sebuah program setidaknya ada 5 hal yang perlu anda lakukan:
1. Defining the problem
————————–
Problem disini adalah, bagaimana output program yang anda harapkan nantinya. Pada tahap ini kita harus mendefinisikan apa yang nanti akan dilakukan oleh program, dan bagaimana hasil yang dikeluarkannya nanti.
————————–
Problem disini adalah, bagaimana output program yang anda harapkan nantinya. Pada tahap ini kita harus mendefinisikan apa yang nanti akan dilakukan oleh program, dan bagaimana hasil yang dikeluarkannya nanti.
2. Planning
——————–
Definisikan langkah-langkah apa yang nantinya akan dilakukan oleh program yang anda buat dalam menyelesaikan masalah. Planning disini biasanya diterapkan dalam bentuk flowchart. Jadi, jika suatu ketika anda dihadapkan dalam sebuah masalah (membuat program), jangan langsung begitu saja terjun membuat program, namun buat terlebih dahulu flowchartnya.
——————–
Definisikan langkah-langkah apa yang nantinya akan dilakukan oleh program yang anda buat dalam menyelesaikan masalah. Planning disini biasanya diterapkan dalam bentuk flowchart. Jadi, jika suatu ketika anda dihadapkan dalam sebuah masalah (membuat program), jangan langsung begitu saja terjun membuat program, namun buat terlebih dahulu flowchartnya.
Flowchart adalah suatu diagram menggunakan simbol-simbol khusus yang sudah menjadi standard internasional yang berisi langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah. Lho, lalu apa bedanya dengan algoritma? Hampir sama, namun pada algoritma kita diizinkan untuk mengunakan cara penulisan sesuka hati kita. Sedangkan pada flowchart kita harus menggunakan simbol-simbol yang telah ditetapkan. Oleh karena itu flowchart biasa juga disebut sebagai algoritma dalam bentuk simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan anak panah.
Membuat flowchart terlebih dahulu akan lebih menghemat waktu daripada langsung melakukan coding sambil mencoba-coba. Kegiatan mencoba-coba biasanya dilakukan oleh para newbie yang baru mengenal programming, dan ini merupakan hal yang buru. Karena itu, biasakan membuat flowchart terlebih dahulu sebelum memecahkan suatu masalah.
3. Programming
————————–
Kini saatnya anda menulis program, tahap ini juga mencakup tahap perbaikan error dan testing. Tulis program anda dengan terstruktur dan sesuai dengan flowchart yang telah anda buat.
————————–
Kini saatnya anda menulis program, tahap ini juga mencakup tahap perbaikan error dan testing. Tulis program anda dengan terstruktur dan sesuai dengan flowchart yang telah anda buat.
4. Documentation
————————–
Setelah tahap coding selesai, sangat disarankan bagi anda untuk membuat semacam dokumentasi. Tambahkan komentar-komentar pada program anda dan “bukukan” program yang akan anda buat. Hal ini akan bermanfaat jika anda sudah membuat program yang begitu banyak, dan suatu ketika nanti (mungkin bertahun-tahun kemudian) anda ingin mengambil sebagian dari code program anda yang lama untuk disisipkan pada program anda yang baru. Bayangkan jika anda tidak membuat dokumentasi, waktu anda akan sangat terbuang dengan menelusuri program-program lama anda satu-persatu.
————————–
Setelah tahap coding selesai, sangat disarankan bagi anda untuk membuat semacam dokumentasi. Tambahkan komentar-komentar pada program anda dan “bukukan” program yang akan anda buat. Hal ini akan bermanfaat jika anda sudah membuat program yang begitu banyak, dan suatu ketika nanti (mungkin bertahun-tahun kemudian) anda ingin mengambil sebagian dari code program anda yang lama untuk disisipkan pada program anda yang baru. Bayangkan jika anda tidak membuat dokumentasi, waktu anda akan sangat terbuang dengan menelusuri program-program lama anda satu-persatu.
5. Implementasi
—————————
Tahap akhir anda adalah mengembangkan program anda dan membuatnya menjadi semakin baik.
—————————
Tahap akhir anda adalah mengembangkan program anda dan membuatnya menjadi semakin baik.
Pengertian Prototype
Prototype adalah sebuah
Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun
aplikasi berbasis web.
Metode protyping sebagai
suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar
suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi
sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang
akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang
dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Karakteristik metode
prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem
Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping
meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping
meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
SISTEM YANG BERMANFAAT DARI
PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM
PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca
Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap
sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa
yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau
laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang
ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan
yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat
scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai
untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem
input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui
menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan dari prototipe
- Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
- User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
- Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
User merasa puas. Pertama,
user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan
analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan
dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi
semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
Langganan:
Postingan
(
Atom
)






























