Sabtu, 30 November 2013

Setting Minimize dan Maximize Button pada GNome Shell Fedora 19 || LINUX, FEDORA

7 komentar
Pada dasar GNOME SHELL di Fedora hanya memiliki CLOSE Button [X] . Ada cara bagaimana kita bisa menambahkan Button Minimize dan Maximize kedalam shell GNOME. Berikut adalah caranya :
1. Pertama yang harus dilakukan adalah install dconf-editor.
sudo yum install dconf-editor
dconf-editor merupakan program yang digunakan untuk pengaturan yang disimpan dalam database dconf shell GNOME nantinya.1
2. Jalankan dconf-editor --> Tekan Alt + F2. Ketikkan "dconf-editor" dan tekan Enter

Run Program "dconf-editor"
3. Pada Tab sebelah kiri, silahkan masuk kedalam org-gnome-shell-overrides
dconf-editor /org/gnome/shell/overrides
4. Ubah button-layout menjadi ":minimize,maximize,close". Tekan ENTER

button-layout (:minimize,maximize,close)

Minggu, 24 November 2013

Dual Boot Menu Ubuntu and Windows 8 with UEFI Firmware || Linux, Ubuntu, UEFI

3 komentar
Petualangan saya untuk membuat dual-boot agar bisa booting ubuntu dengan Windows 8 akhirnya berakhir disebuah script, yaitu boot-repair. Yaitu script ubuntu yang digunakan untuk membuat boot menu pada PC atau notebook Anda menjadi tampilan menu GNU GRUB Linux.

http://blog.danielburrowes.com/2013/04/dual-booting-windows-8-and-ubuntu-1204.html

Secure Boot pada Firmware UEFI yang membuat Operating System (OS) Linux menjadi sulit untuk dijadikan boot system. Sudah 4 hari saya mencoba agar Linux Ubuntu  yang saya install bisa booting bersama dengan Windows 8. Maklum aja begitu lama, karena saya sendiri masih nubie dibidang pe-Linux-an :)) . Tetapi saya tidak menyerah kalau apa yang sedang saya buat belum bisa jalan juga. Hehehe ^_^  Oke deh, kita langsung aja ke pokok pembahasannya!

> Sebelum install Ubuntu Anda masuk "Try Ubuntu"

http://www.ubuntu.com/

> Open your Terminal (Ctrl + Alt + T) dan ketikkan script dibawah ini:

sudo add-apt-repository ppa:yannubuntu/boot-repair && sudo apt-get update
sudo apt-get install -y boot-repair && (boot-repair &)

> Pilih "Recommended Repair"

https://help.ubuntu.com/

> Tunggu proses sampai selesai.
> Restart System.

Semoga bermanfaat, jika ada kekurangan bisa ditambahkan dalam kolom komentar. ^_^

Sabtu, 23 November 2013

UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) || Pengertian

4 komentar
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/df/Uefi_logo.svg
UEFI atau (Unfied Extensible Firmware Interface) adalah penerus yang di tunggu - tunggu selama ini yang akan membuat hardware komputer kita lebih maksimal.Extensible Firmware Antarmuka Bersatu (UEFI) adalah spesifikasi yang mendefinisikan antarmuka perangkat lunak antara sistem operasi dan firmware platform. UEFI adalah pengganti yang lebih aman untuk antarmuka BIOS model lama firmware, hadir dalam semua komputer pribadi IBM PC yang kompatibel, yang rentan terhadap malware bootkit.

Interface yang ditampilkan oleh UEFI memiliki sistem yang lebih mirip dengan OS(operating sistem) atau tidak kuno seperti pada BIOS yang masih berupa tampilan DOS yang menyulitkan penggunaan awam.
Antarmuka yang ditampilkan antara lain tabel data yang berisi informasi platform, dan layanan boot dan runtime yang tersedia untuk loader OS dan OS.

Ini ada beberapa Kelebihan UEFI dibanding BIOS

  1. Memiliki kemampuan booting dari hardisk 2TB
  2. Memiliki Waktu Booting yang lebih cepat (menurut rumor dapat melakukan booting dalam hitungan detik)
  3. Fleksibel pra-OS lingkungan, termasuk kemampuan jaringan (memungkinkan kita melakukan browsing internet pada modus UEFI )
  4. Modular Design
Selain itu juga terdapat beberapa perangkat tambahan untuk BIOS PC :

*Advanced Configuration and Power Interface (ACPI)
*System Management BIOS (SMBIOS)

ini terdapat beberapa pertanyaan FAQ pada situs resmi yang membahas UEFI yang menurut saya perlu diketahui :

Pertanyaan: Bagaimana UEFI diimplementasikan pada sebuah sistem komputer?
jawaban: UEFI adalah suatu interface. Hal ini dapat diimplementasikan di atas BIOS tradisional (dalam hal ini digantikannya tradisional "INT" titik masuk ke BIOS) atau di atas non-BIOS implementasi.

Pertanyaan: Apakah UEFI sepenuhnya menggantikan BIOS PC?

jawaban: Tidak Sementara UEFI menggunakan antarmuka yang berbeda untuk "layanan boot" dan "layanan runtime", beberapa firmware platform yang harus melakukan fungsi BIOS menggunakan untuk konfigurasi sistem (alias "Power On Self Test" atau "POST") dan Setup. UEFI tidak menentukan bagaimana POST & Pemasangan dilaksanakan

Pertanyaan: Apa UEFI?

jawaban: UEFI (Extensible Firmware Interface Bersatu) akan merinci spesifikasi antarmuka yang membantu menyerahkan kontrol dari sistem untuk lingkungan pra-boot (yaitu: setelah sistem dinyalakan, tapi sebelum sistem operasi mulai) untuk mengoperasikan sistem, seperti Windows atau Linux . UEFI akan menyediakan antarmuka antara sistem operasi yang bersih dan firmware platform di saat boot, dan akan mendukung mekanisme arsitektur-independen untuk menginisialisasi add-in kartu.

Pertanyaan: Apakah BIOS? Apa yang dilakukannya?

jawaban: BIOS (Basic input output sistem) adalah program yang awalnya disusun untuk mendapatkan PC yang dimulai setelah power-on. BIOS juga mengelola pra-boot aliran data antara sistem operasi komputer dan perangkat yang terpasang seperti hard disk, video adapter, keyboard, dan mouse. Ketika BIOS dijalankan komputer Anda, pertama menentukan apakah semua lampiran tersebut pada tempatnya dan operasional dan kemudian menjalankan sistem operasi (atau bagian kunci dari itu) ke dalam memori komputer dari penyimpanan lokal (disket, hard disk, CD-ROM, USB) atau jaringan.


Sumber : EnterKey
>

Jumat, 15 November 2013

Pinned Shortcut to Start Menu & Taskbar in Windows 7 || Windows Server 2003 || Group Policy Object

2 komentar
Sudah beberapa hari saya berkutak-katik di Server 2003 R2 SP2 untuk menemukan bagaimana caranya pin shortcut kedalam Start Menu pada Windows 7 dengan menggunakan Group Policy. Sudah berbagai cara saya lakukan. Nanya mbah google, otak-atik GPO dan sebagainya saya lakukan. Akhirnya saya menemukan sebuah script yang dapat digunakan untuk pin shortcut itu.

Script yang digunakan adalah file .vbs
Buka Text Editor (Notepad) dan simpan script dibawah ini dengan nama PinItem.vbs



Const CSIDL_COMMON_PROGRAMS = &H17
Const CSIDL_PROGRAMS = &H2

Set objShell = CreateObject("Shell.Application")
Set objAllUsersProgramsFolder = objShell.NameSpace(CSIDL_COMMON_PROGRAMS)
Set objUsersProgramsFolder = objShell.NameSpace(CSIDL_PROGRAMS)

strAllUsersProgramsFolder = objAllUsersProgramsFolder.Self.Path

Set objFolder = objShell.Namespace(strAllUsersProgramsFolder & "\Accessories")
Set objFolderItem = objFolder.ParseName("Calculator.lnk")
Set colVerbs = objFolderItem.Verbs

For Each objVerb in colVerbs
If Replace(objVerb.name, "&", "") = "Pin to Start Menu" Then objVerb.DoIt
If Replace(objVerb.name, "&", "") = "Pin to Taskbar" Then objVerb.DoIt
Next

Download File PinItem.vbs




Selasa, 29 Oktober 2013

Cara menjadi Fearless dan Badass Enterpreneurs

2 komentar
Istilah badass memiliki arti agresif, kuat, dan tangguh.

Dalam istilah bisnis badass biasanya dinilai dari kinerja seseorang atau prestasi atau kemampuan untuk melakukan closing sales atau menghasilkan profit. Bisa dibilang seorang pengusaha yang memiliki potensi keseluruhan yang besar.

Berikut adalah 8 cara menjadi Fearless dan Badass Entrepreneurs :

1.   Mereka mengatakan “ya” terlebih dahulu- setelah itu baru mencari tahu cara melakukannya
Orang yang badass biasanya sangat percaya diri dan memiliki alasan yang bagus pada rasa percaya dirinya itu. Jika ada pekerjaan yang bagus yang bisa mereka ambil, mereka akan menemukan cara untuk menyelesaikannya atau mati saat mencoba melakukannya.
Kenapa? Karena mereka percaya dengan kemampuan mereka, dan mereka percaya orang-orang di sekitar mereka bisa membantu menyelesaikan pekerjaan tersebut.
Jika Anda seorang badass sejati, Anda haruslah bisa berpikir cara yang keren untuk memecahkan setiap masalah.
2.      Mereka berpikir berbeda dari orang lain
Kebanyakan masalah bisnis bukanlah hal baru. Orang badass bisa mengatasi masalah lama dengan berbagai solusi kreatif.
Alih-alih merancang sebuah newsletter perusahaan yang tidak akan dibaca dengan tujuan untuk  ”meningkatkan komunikasi”, badass akan membuat holograph CEO yang akan menyambut Anda untuk bekerja dan memberi Anda berita terbaru. Dan badass sejati akan mengenakan gaun mengalir seperti yang ada di video ini dari Kate Moss hologram.
3.      Mereka berani berbicara
Ketika seorang badass memiliki pendapat yang berbeda, mereka berani menyampaikannya. Tetapi mereka tidak banyak mendebat.
4.      Mereka antusias untuk membagi skill dan ilmu
Orang badass tidak pernah menghindar untuk mengajari orang lain.
High Skill + High Confidence + Sharing With Others = True Business Badass
5.      Mereka hidup dengan prinsip mereka sendiri
Mereka menghormati otoritas – tetapi tidak terlalu banyak.
Mereka memiliki prinsip yang kuat. Entah itu untuk menjadi kekuatan kreatif di dunia, untuk membangun dunia dengan teknologi, atau untuk menantang orang lain dan melawan arus kehidupan mereka. Orang badass tidak akan mengkompromikan prinsip-prinsip dan keyakinan mereka untuk kenyamanan atau persetujuan orang lain.
Jika Anda seorang badass sejati, Anda pasti bisa menjawab kekuatan besar di dalam diri Anda.
6.      Mereka melakukan apa yang orang lain hanya berharap mereka bisa lakukan
The Wright Brothers didn’t have pilots licenses. But they flew anyway.
They didn’t listen to other’s limitations. They knew they could fly — and soar they did!
Mereka hidup dengan berani. Salah satu qoute yang bagus untuk menggambarkan ini adalah  ”Wright bersaudara tidak pernah memiliki lisensi pilot”. Daripada melihat-lihat dan diam untuk dapat izin atau persetujuan, orang yang badass punya keberanian sebagai pionir. Mereka memiliki ide dan mereka bertindak dengan ide itu.
Daripada melakukan penelitian, memikirkan dan mendiskusikan masalah sampai mati, orang badass mencari solusi dengan benar-benar melakukan hal tersebut.
7.      Mereka tidak akan pernah menyerah
Malcolm Gladwell mempopulerkan gagasan bahwa dibutuhkan 10.000 jam untuk menguasai keterampilan yang kompleks.
Tetapi kunci nyata untuk menguasai keterampilan yang kompleks adalah kemampuan untuk tetap konsisten terhadap sesuatu yang dikerjakan hingga mencapai jam terbang 10.000 jam.
Orang dengan sifat ini biasanya orang yang berusaha sungguh-sungguh untuk mengerti suatu bidang tertentu hingga benar-benar mahir, Mereka ulet, tekun, dan mereka benar-benar menolak untuk menyerah.
Orang seperti ini sangat badass. Tidak hanya bekerja lebih keras,  mereka juga tetap fokus pada tujuan mereka dan berkata, “Tidak, terima kasih”, untuk apa pun yang menghalangi jalan mereka dan menyebabkan mereka tidak fokus.
8.      Mereka mengabaikan para haters
Ada banyak alasan untuk mendengarkan para haters : untuk menyelamatkan muka, tetap di zona nyaman, lebih tenang, dan tidak terlihat seperti orang bodoh.
Para badass adalah orang berani dan mereka membiarkan para haters berbicara. Mereka beranggapan orang yang berlayar terjauh adalah orang yang berani untuk melakukannya.
Haters tentunya akan mencoba untuk berbicara tentang Anda di belakang – atau bahkan menakut-nakuti Anda. Well, haters gonna hate. Jadilah badass bisnis sejati. Jangan dengarkan.


Source : Berita Yahoo

Sabtu, 21 September 2013

Membuat Captcha dengan dengan GD Library

1 komentar
Captcha merupakan suatu program yang dirancang untuk membatasi pengguna (dalam kategori ini adalah spammer/hacker) dalam mengisi sebuah formulir seperti mendaftar email gratis. Dengan adanya sistem captcha ini maka mereka para spammer tidak dapat membuat email dengan mudah sehingga email tersebut tidak mudah disalahgunakan. Jika ingin lebih tau arti dan fungsi dari captcha ini bisa baca artikel sebelumnya mengenai 'Pengertian Captcha'.

oke, kita langsung aja menuju ke TKP sumber codingan captcha dengan menggunakan GD Library.
Silahkan download disini .

Pengertian Captcha || Pembatas Spammer || PHP

2 komentar
CAPTCHA atau Captcha adalah suatu bentuk uji tantangan-tanggapan (challange-response test) yang digunakan dalam perkomputeranuntuk memastikan bahwa jawaban tidak dihasilkan oleh suatu komputer. Proses ini biasanya melibatkan suatu komputer (server) yang meminta seorang pengguna untuk menyelesaikan suatu uji sederhana yang dapat dihasilkan dan dinilai oleh komputer tersebut. Karena komputer lain tidak dapat memecahkan CAPTCHA, pengguna manapun yang dapat memberikan jawaban yang benar akan dianggap sebagai manusia. Oleh sebab itu, uji ini kadang disebut sebagai uji Turing balik, karena dikelola oleh mesin dan ditujukan untuk manusia, kebalikan dari uji Turing standar yang biasanya dikelola oleh manusia dan ditujukan untuk suatu mesin. CAPTCHA umumnya menggunakan huruf dan angka dari citra terdistorsi yang muncul di layar.


Saat tidak ada CAPTCHA, spammer/hacker sanggup membuat program yang secara otomatis mengisi formulir, seperti ndaftar email gratis, sehingga ia akan mempunyai ribuan alamat email dangan mudah dan kemudian disalahgunakan. Atau ditujukan mengubah sebuah hasil akhir polling online, dengan cara membuat program sederhana pengisi polling tersebut dengan jawaban yang diinginkan sebanyak ribuan atau bahkan jutaan kali. Akibatnya polling itu menjadi tidak valid. Disinilah CAPTCHA sangat berperan penting untuk memastikan bukan komputer yg mengisi formulir-formulir online, melainkan seorang manusia, karena komputer tidak akan bisa membaca huruf-huruf bengkok, bertumpuk, saling menyambung.

Fungsi Pokok Dari Captcha

1. Mencegah comment Spam pada umumnya Pemilik web/blog/dan lain-lain tidak hanya ingin komment webnya terlihat bagus dalam penampilan, kuantitas tapi tentu kualitas , tapi tidak tau kalo adminnya sendiri yang spam

2. Mencegah Spam Bot Tau sendiri Kan bot tak bisa membaca captcha, karena string string pemrogramannya sudah tetap . tak mungkin capthca yang setiap saat berubah dapat dibaca kecuali kalau bot itu berasal dari engine Blog itu sendiri

3. Mencegah Flood Siapa Yang Ingin Dia di Flood ? kecuali flood like tp kalau flood kata kata yang tidak pantas banyak lagi siapa yang mau coba ?? (Flood adalah mangirimkan data secara berulang ulang)

4. Melindungi Pendaftaran Email / User (khusus webmail) Dulu Pernah Kejadian Yahoo dan google diserang semacam bot yang mendaftar email sampai ribuan! ribuan e-mail palsu , pasti google dan yahoo ngamuk

Sabtu, 14 September 2013

METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPE

1 komentar
I. PENDAHULUAN

Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Developer dan user fokus pada user-interface dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi, fungsi, desain dan bagaimana software bekerja. Developer dan user bertemu dan melakukan komunikasi dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan. Developer mengumpulkan detail dari kebutuhan dan memberikan suatu gambaran dengan cetak biru (prototype).
Dari proses tersebut akan diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer terhadap cetak biru, atau menghapus detail-detail yang tidak diperlukan oleh user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan dari user.

Tujuan utama dari prototype [Thompson, Wishbow - 1992] adalah :
Proses revisi dan pengujian terhadap produk dilakukan secara terus menerus, sehingga didapatkan produk yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user. Proses testing dan revisi dapat dilakukan baik secara keseluruhan maupun partial pada bagian dari produk.
Proses pengujian harus memiliki perbandingan baku (benchmark) sehingga menghasilkan produk yang secara empiris sehinga menghindari kegagalan produk atau terjadi perbedaan persepsi antara developer atau user.
Dengan proses testing dan komunikasi yang terus menerus antara user dan developer diharapkan dihasilkan produk yang user-friendly.

II. METODOLOGI

[Purtilo, Larson, Clark-1991] mengambarkan proses-proses pada model prototype sebagai berikut:
Identifikasi objek, definisi dari masalah yang harus dipecahkan dinyatakan secara bersama-sama dengan memberikan ukuran-ukuran yang pasti terhadap batasan kesuksesan dari produk yang digunakan sebagai benchmark.
Identifikasi resiko, tidak ada pengembangan produk yang bersih dan mampu menghasilkan produk yang berstatus “Tidak ada Masalah”, selalu terdapat area abu-abu yang memberikan resiko terhadap pengembangan produk. Perjelas dan pertegas batasan dan permasalahan pada area tersebut.
Merumuskan hipotesa prototype, setelah resiko dinyatakan pengembang mendesain secara terperinci sebuah prototype yang menggambarkan keseluruhan sistem dan resiko-resiko yang mungkin berpengaruh pada sistem. Prototype juga memberikan potensi terhadap perbaikan-perbaikan terhadap produk.
Membangun perancangan prototype, perancangan prototype berdasarkan hipotesa kedalam produk prototype. Tujuan yang utama dari membangun suatu prototipe adalah untuk menjawab satu atau lebih pertanyaan mengenai karakteristik fungsional dari produk .
Eksperimental, prototipe harus dicoba-coba untuk menentukan perilakunya dan mengumpulkan keluaran dari instrumentasi sistem sehingga didapat produk yang sesuai dengan keinginan user.
Evaluasi, Hasil dari eksperimen harus dievaluasi untuk menilai kebenaran dan efisiensi prototype.
Proses yang berulang-ulang, proses yang keseluruhan diulangi sampai salah satu dari tiga hasil dicapai:
Didapat informasi yang cukup dari prototype sehingga dapat dimulainya proses pengembangan produk.
Untuk beberapa masalah yang tidak terpecahkan telah dapat ditemukan solusi yang lebih mudah atau setara dengan tetap memperhatikan cost dan manfaat.
Didapat prototype yang memiliki mutu yang sesuai dengan spesifikasi produk yang ingin dibuat sehingga proses pembuatan produk dapat dilakukan dengan menggunakan prototype yang ada.

III. KETERGANTUNGAN TERHADAP USER

User atau pengguna merupakan bagian terpenting pada prototype. Karena user merupakan komponen yang menentukan apakah prototype telah memenuhi spesifikasi untuk dikembangkan sebagai produk.
[Harker -1993] memaparkan tentang permasalahan yang terjadi pada metodologi prototype :
User yang tidak memiliki spesialisasi dalam pembuatan dan perancangan sistem akan memberikan input yang akan mempersulit pembuatan prototype.
Prototype yang dikembangkan secara tim memerlukan kepastian dapat menangani keinginan user terutama dilevel manajemen.
Perancangan prototype akan tidak relevan dan menyulitkan jika pada lever user terjadi perubahan struktur organisasi yang cenderung lebih besar pengaruhnya dinding perubahan secara teknis

IV. TIPE-TIPE PROTOTYPE

Terdapat 3 (tiga) tipe dari metodologi prototype [Sommerville, 1995]:
Throwaway Prototypes
Model Throwaway Prototypes mengunakan prototype sebagai tool atau perangkat untuk melakukan analisa terhadap user-interface dan kebutuhan fungsional dari produk yang ingin dibuat. ketika prototype dievaluasi dan spesifikasi dibaharui, prototype dibuang dan proses pengembangan dimulai kembali.
Evolutionary Prototypes
Evalusi prototype didasarkan pada pengembangan produk dengan melakukan peningkatan pada detail-detail yang dianggap perlu diperbaharui. Proses akan dilakukan secara terus menerus dalam satu produk dan dilakukan hingga didapat produk yang sesuai dengan keinginan dari user.
Incremental Development
Metodologi ini masing-masing dievaluasi berdasarkan bagian-bagian secara partial jika terjadi perubahan akan dilakukan secara partial juga. Setelah didapatkan potongan-potongan produk yang sesuai, maka disatukan untuk mendapatkan produk yang sesuai dengan keinginan user.

V. KEUNTUNGAN

Keuntungan dari metodologi prototype adalah [Sommerville, 1995] :
Kegagalan dalam mendefinisikan masalah antara user dan developer dapat dikenali dari awal.
Kesulitan user-interface dan pemakaian dapat dikenali dari awal
Manajemen telah melihat gambaran secara riil tentang produk yang dibuat dengan melihat prototype dari produk.
Prototype dapat disebut juga sebagai bagian dari training penggunaan produk, sehingga user telah mengenal produk dari prototype.
Proses testing dan perbaikan dapat dilakukan secara terus menerus sehingga mengurangi tingkat kegagalan produk.
Prototype lebih mengedepankan pada requirement sehingga mampu menghasilkan produk yang berkualitas dan sesuai dengan keinginan dari user.

VI. REFERENSI

[Harker. 1993] User participation in prototyping. Susan Harker. Communications of the ACM. Volume 36 , Issue 6 (1993).
[Purtilo, Larson, Clark. 1991] A methodology for prototyping-in-the-large. James Purtilo, Aaron Larson and Jeff Clark. International Conference on Software Engineering. Proceedings of the 13th international conference on Software engineering. May 13 – 17, 1991, Austin, TX USA.
[Thompson, Wishbow. 1992] Prototyping: tools and techniques: improving software and documentation quality through rapid prototyping. Michael Thompson and Nina Wishbow. Proceedings of the 10th annual international conference on Systems documentation. October 13 – 16, 1992, Ottawa Canada.
[Sommerville, 1995]. Software Engineering. Ian Sommerville. Fifth Edition. Addison-Wesley. 1995.

Membuat Program dengan Baik || Programming

1 komentar
Untuk dapat menghasilkan suatu progam yang terstruktur dengan baik, perlu dilakukan persiapan-persiapan yang matang. Hal ini berlaku bagi siapapun, bahkan seorang programmer professional sekalipun. Karena itulah pada kesempatan ini saya akan memberikan sedikit pengetahuan mengenai persiapan apa saja yang perlu dilakukan oleh seorang programmer sebelum melakukan coding.

Programming memang sudah menjadi “makanan pokok” bagi masyarakat IT. Program yang paling sederhana sekalipun setidaknya memiliki 3 bagian:
1. Input – Masukan data.
2. Proses – kalkulasi, pemrosesan input.
3. Output – keluaran program, solusi yang kita harapkan.
Programming bisa membangun mental seseorang dan membawa manfaat yang begitu besar. Namun programming sebenarnya bukanlah segalanya. Programming hanyalah 1/9 bagian dari upaya penyelesaian masalah. 8/9 bagian sisanya adalah memahami persoalan, melakukan perencanaan-perencanaan (planning), mendesain, dan lain sebagainya.
Bagian terpenting sebenarnya tidak terdapat pada programmingnya, tapi ada pada proses dimana saat kita tau apa sebenarnya masalah yang timbul dan bagaimana planning langkah-langkah yang akan diambil untuk menyelesaikannya. Ingat, mengetahui apa sebenarnya masalah kita sama saja dengan kita sudah menyelesaikan 50% dari persoalan kita.
Dalam membuat sebuah program setidaknya ada 5 hal yang perlu anda lakukan:
1. Defining the problem
————————–
Problem disini adalah, bagaimana output program yang anda harapkan nantinya. Pada tahap ini kita harus mendefinisikan apa yang nanti akan dilakukan oleh program, dan bagaimana hasil yang dikeluarkannya nanti.
2. Planning
——————–
Definisikan langkah-langkah apa yang nantinya akan dilakukan oleh program yang anda buat dalam menyelesaikan masalah. Planning disini biasanya diterapkan dalam bentuk flowchart. Jadi, jika suatu ketika anda dihadapkan dalam sebuah masalah (membuat program), jangan langsung begitu saja terjun membuat program, namun buat terlebih dahulu flowchartnya.
Flowchart adalah suatu diagram menggunakan simbol-simbol khusus yang sudah menjadi standard internasional yang berisi langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah. Lho, lalu apa bedanya dengan algoritma? Hampir sama, namun pada algoritma kita diizinkan untuk mengunakan cara penulisan sesuka hati kita. Sedangkan pada flowchart kita harus menggunakan simbol-simbol yang telah ditetapkan. Oleh karena itu flowchart biasa juga disebut sebagai algoritma dalam bentuk simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan anak panah.
Membuat flowchart terlebih dahulu akan lebih menghemat waktu daripada langsung melakukan coding sambil mencoba-coba. Kegiatan mencoba-coba biasanya dilakukan oleh para newbie yang baru mengenal programming, dan ini merupakan hal yang buru. Karena itu, biasakan membuat flowchart terlebih dahulu sebelum memecahkan suatu masalah.
3. Programming
————————–
Kini saatnya anda menulis program, tahap ini juga mencakup tahap perbaikan error dan testing. Tulis program anda dengan terstruktur dan sesuai dengan flowchart yang telah anda buat.
4. Documentation
————————–
Setelah tahap coding selesai, sangat disarankan bagi anda untuk membuat semacam dokumentasi. Tambahkan komentar-komentar pada program anda dan “bukukan” program yang akan anda buat. Hal ini akan bermanfaat jika anda sudah membuat program yang begitu banyak, dan suatu ketika nanti (mungkin bertahun-tahun kemudian) anda ingin mengambil sebagian dari code program anda yang lama untuk disisipkan pada program anda yang baru. Bayangkan jika anda tidak membuat dokumentasi, waktu anda akan sangat terbuang dengan menelusuri program-program lama anda satu-persatu.
5. Implementasi
—————————
Tahap akhir anda adalah mengembangkan program anda dan membuatnya menjadi semakin baik.

Pengertian Prototype

1 komentar
Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)

Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.

Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

Keuntungan dari prototipe
  • Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  • User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  • Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.

User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Tugas Terapan Komputer Perbankan Ke-IV

1 komentar
A. PENGENALAN RASIO KEUANGAN BANK

Legal Reserve Requirement (LRR)

Ketentuan bagi setiap bank umum untuk menyisihkan sebagian dana dari pihak ketiga yang berhasil dihimpunnya dalam bentuk giro wajib minimum, berupa rekening giro bank yang bersangkutan pada bank Indonesia atau lebih dikenal juga dengan likuiditas. Wajib minimum adalah sejumlah alat likuid tertentu yang harus tetap berada di bank untuk memenuhi likuiditas bank tersebut. Ketentuan likuiditas wajib minimum ini dibedakan dalam dua kategori perhitungan, yaitu likuiditas wajib dalam rupiah dan likuiditas wajib dalam valuta asing.

Loan To Deposit Ratio (LDR)

Rasio antara besarnya seluruh volume kredit yang disalurkan oleh bank dan jumlah penerimaan dana dari berbagai sumber. Pengertian lainnya LDR adalah rasio keuangan perusahaan perbankan yang berhubungan dengan aspek likuiditas.

LDR adalah suatu pengukuran tradisional yang menunjukkan deposito berjangka, giro, tabungan, dan lain-lain yang digunakan dalam memenuhi permohonan pinjaman (loan requests) nasabahnya. Rasio ini digunakan untuk mengukur tingkat likuiditas. Rasio yang tinggi menunjukkan bahwa suatu bank meminjamkan seluruh dananya (loan-up) atau realtif tidak likuid (illiquid). Sebaliknya rasio yang rendah menunjukkan bank yang likuid dengan kelebihan kapasitas dana yang siap untuk dipinjamkan. LDR disebut juga rasio kredit terhadap total dana pihak ketiga yang digunakan untuk mengukur dana pihak ketiga yang disalurkan dalam bentuk kredit.

Capital Adequacy Ratio (CAR)

Rasio kecukupan modal yang berfungsi menampung risiko kerugian yang kemungkinan dihadapi oleh bank. Semakin tinggi CAR maka semakin baik kemampuan bank tersebut untuk menanggung risiko dari setiap kredit/aktiva produktif yang berisiko. Jika nilai CAR tinggi maka bank tersebut mampu membiayai kegiatan operasional dan memberikan kontribusi yang cukup besar bagi profitabilitas.

Perhitungan Legal Lending Limit (LLL)

Faktor Permodalan (Capital), Kualitas Aktiva Produktif (Asset), Manajemen, Rentabilitas (Earning) dan Likuiditas. Analisis ini dikenal dengan istilah Analisis CAMEL :

ASPEK PERMODALAN (CAPITAL)

Penilaian pertama adalah aspek permodalan, dimana aspek ini menilai permodalan yang dimiliki bank yang didasarkan kepada kewajiban penyediaan modal minimum bank. Penilaian tersebut didasarkan pada CAR (Capital Adequacy Ratio) yang ditetapkan BI, yaitu perbandingan antara Modal dengan Aktiva Tertimbang Menurut Resiko.



ASPEK KUALITAS AKTIVA PRODUKTIF (ASSET )

Aktiva produktif atau sering disebut dengan Earning Assets adalah semua aktiva yang dimiliki oleh bank dengan maksud untuk dapat memperoleh penghasilan sesuai dengan fungsinya.

ASPEK KUALITAS MANAJEMEN (MANAGEMENT)

Aspek ketiga penilaian bank meliputi kualitas manajemen bank. Untuk menilai kualitas manajemen akan mengajukan 250 pertanyaan yang menyangkut manajemen bank yang bersangkutan. Kualitas ini juga akan melihat dari segi pendidikan serta pengalaman para karyawannya dalam menangani bebagai kasus yang terjadi.

ASPEK RENTABILITAS (EARNING)

Penilaian aspek ini diguankan untuk mengukur kemampuan bank dalam meningkatkan keuntungan, juga untuk mengukur tingkat efisiensi usaha dan profitabilitas yang dicapai bank yang bersangkutan. Penilaian ini meliputi Rasio Laba terhadap Total Aset, dan Perbandingan antara biaya operasional dengan pendapatan operasional (BOPO).

ASPEK LIKUIDITAS (LIKUIDITY)

Penilaian terhadap aspek likuiditas bank. Suatu bank dikatakan likuid, apabila bank yang bersangkutan mampu membayar semua hutangnya, terutama hutang-hutang jangka pendek. Selain itu juga bank harus mampu memenuhi semua permohonan kredit yang layak dibiayai.

Non Perfoming Loan (NPL)

Kredit yang masuk ke dalam kualitas kredit kurang lancar, diragukan dan macet berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan oleh Bank Indonesia (SE No. 7/3/DPNP). NPL yang digunakan dalam penelitian ini merupakan angka perubahan NPL bulan Desember 2008 dan Januari 2009, dengan kategori 1 = meningkat, 0 = menurun atau tetap.

Variabel Kebijakan Bank Indonesia (KBI) mempengaruhi NPL secara signifikan. KBI No. 7 Tahun 2005 menyebutkan bahwa adanya pengharusan dilakukannya penyeragaman penilaian dan pengkategorian kualitas aktiva produktif oleh bank. Hasil pengolahan nilai signifikansi variabel KBI adalah 0,016. Hal ini berarti KBI mempengaruhi NPL pada tingkat kepercayaan 95% karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 dan terjadi perbedaan yang nyata antara NPL setelah diterapkannya KBI dengan NPL sebelum diterapkannya KBI.

Net Interest Margin (NIM)

Ukuran perbedaan antara bunga pendapatan yang dihasilkan oleh bank atau lembaga keuangan lain dan nilai bunga yang dibayarkan kepada pemberi pinjaman mereka (deposito) relatif terhadap jumlah aset mereka (bunga produktif). Hal ini mirip dengan margin kotor perusahaan non-finansial.

Hal ini biasanya dinyatakan sebagai persentase dari apa lembaga keuangan memperoleh pinjaman dalam periode waktu dan aset lainnya dikurangi bunga yang dibayar atas dana pinjaman dibagi dengan jumlah rata-rata atas aktiva tetap pada pendapatan yang diperoleh dalam jangka waktu tersebut (yang produktif rata-rata aktiva).

B. TINGKAT KESEHATAN BANK

Secara sederhana dapat dikatakan bahwa bank yang sehat adalah bank yang dapat menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik. Dengan kata lain, bank yang sehat adalah bank yang dapat menjaga dan memelihara kepercayaan masyarakat, dapat menjalankan fungsi intermediasi, dapat membantu kelancaran lalu lintas pembayaran serta dapat digunakan oleh pemerintah dalam melaksanakan berbagai kebijakannya, terutama kebijakan moneter.

Dengan menjalankan fungsi-fungsi tersebut diharapkan dapat memberikan pelayanan yang baik kepada masyarakat serta bermanfaat bagi perekonomian secara keseluruhan. Untuk dapat menjalankan fungsinya dengan baik, bank harus mempunyai modal yang cukup, menjaga kualitas asetnya dengan baik, dikelola dengan baik dan dioperasikan berdasarkan prinsip kehati-hatian, menghasilkan keuntungan yang cukup untuk mempertahankan kelangsungan usahanya, serta memelihara likuiditasnya sehingga dapat memenuhi kewajibannya setiap saat.

Selain itu, suatu bank harus senantiasa memenuhi berbagai ketentuan dan aturan yang telah ditetapkan, yang pada dasarnya berupa berbagai ketentuan yang mengacu pada prinsip-prinsip kehati-hatian di bidang perbankan.

1. Penilaian Capital

Penilaian terhadap faktor permodalan meliputi penilaian terhadap komponen-komponen sebagai berikut :

kecukupan, komposisi, dan proyeksi (trend ke depan) permodalan serta kemampuan permodalan Bank dalam mengcover aset bermasalah.

kemampuan Bank memelihara kebutuhan penambahan modal yang berasal dari keuntungan, rencana permodalan Bank untuk mendukung pertumbuhan usaha, akses kepada sumber permodalan, dan kinerja keuangan pemegang saham untuk meningkatkan permodalan Bank.

2. Penilaian Asset

Penilaian terhadap faktor kualitas aset meliputi penilaian terhadap komponen-komponen sebagai berikut :

kualitas aktiva produktif, konsentrasi eksposur risiko kredit, perkembangan aktiva produktif bermasalah, dan kecukupan penyisihan penghapusan aktiva produktif (PPAP).

kecukupan kebijakan dan prosedur, sistem kaji ulang (review) internal, sistem dokumentasi, dan kinerja penanganan aktiva produktif bermasalah.

3. Penilaian Management

Penilaian terhadap faktor manajemen meliputi penilaian terhadap komponen-komponen sebagai berikut :

kualitas manajemen umum dan penerapan manajemen risiko.

kepatuhan Bank terhadap ketentuan yang berlaku dan komitmen kepada Bank Indonesia dan atau pihak lainnya.

4. Penilaian Earning

Penilaian terhadap faktor Earning meliputi penilaian terhadap komponen-komponen sebagai berikut :

pencapaian return on assets (ROA), return on equity (ROE), net interest margin (NIM), dan tingkat efisiensi Bank

perkembangan laba operasional, diversifikasi pendapatan, penerapan prinsip akuntansi dalam pengakuan pendapatan dan biaya, dan prospek laba operasional.

5. Penilaian Liquidity

Penilaian terhadap faktor likuiditas meliputi penilaian terhadap komponen-komponen sebagai berikut :

rasio aktiva/pasiva likuid, potensi maturity mismatch, kondisi Loan to Deposit Ratio (LDR), proyeksi cash flow, dan konsentrasi pendanaan

kecukupan kebijakan dan pengelolaan likuiditas (assets and liabilities management / ALMA), akses kepada sumber pendanaan, dan stabilitas pendanaan.

6. Penilaian Sensitivity

Penilaian terhadap faktor sensitivitas terhadap risiko pasar meliputi penilaian terhadap komponen-komponen sebagai berikut :

kemampuan modal Bank dalam mengcover potensi kerugian sebagai akibat fluktuasi (adverse movement) suku bunga dan nilai tukar.

kecukupan penerapan manajemen risiko pasar.

Untuk penetapan peringkat setiap komponen dilakukan perhitungan dan analisis dengan mempertimbangkan indikator pendukung dan atau pembanding yang relevan dengan mempertimbangkan unsur judgement yang didasarkan atas materialitas dan signifikansi dari setiap komponen yang dinilai.

Berdasarkan hasil penetapan peringkat setiap faktor ditetapkan Peringkat Komposit (composite rating) sebagai berikut :

Peringkat Komposit 1 (PK-1), mencerminkan bahwa Bank tergolong sangat baik dan mampu mengatasi pengaruh negatif kondisi perekonomian dan industri keuangan.

Peringkat Komposit 2 (PK-2), mencerminkan bahwa Bank tergolong baik dan mampu mengatasi pengaruh negatif kondisi perekonomian dan industri keuangan namun Bank masih memiliki kelemahan-kelemahan minor yang dapat segera diatasi oleh tindakan rutin.

Peringkat Komposit 3 (PK-3), mencerminkan bahwa Bank tergolong cukup baik namun terdapat beberapa kelemahan yang dapat menyebabkan peringkat kompositnya memburuk apabila Bank tidak segera melakukan tindakan korektif.

Peringkat Komposit 4 (PK-4), mencerminkan bahwa Bank tergolong kurang baik dan sensitif terhadap pengaruh negatif kondisi perekonomian dan industri keuangan atau Bank memiliki kelemahan keuangan yang serius atau kombinasi dari kondisi beberapa faktor yang tidak memuaskan, yang apabila tidak dilakukan tindakan korektif yang efektif berpotensi mengalami kesulitan yang membahayakan kelangsungan usahanya.

Peringkat Komposit 5 (PK-5), mencerminkan bahwa Bank tergolong tidak baik dan sangat sensitif terhadap pengaruh negatif kondisi perekonomian dan industri keuangan serta mengalami kesulitan yang membahayakan kelangsungan usahanya.